Castlevania: Symphony of the Night

29 Juin 2015 | Années 90 | 0 commentaires

Jaquette

Castlevania: Symphony of the Night est un jeu vidéo d’action-aventure développé et édité par Konami en 1997 sorti sur PlayStation. Le jeu a été conçu par Koji Igarashi et Ayami Kojima. Cet épisode est souvent mentionné pour être l’un des meilleurs de la série Castlevania, avec l’épisode Akumajō Dracula X: Chi no rondo, dont il constitue la suite directe.

Le jeu a été adapté en 1998 sur Saturn (sorti au Japon uniquement) et réédité en 2007 sur Xbox 360, via le Xbox Live Arcade, et sur PlayStation 3 et PSP, via le PlayStation Network.

Synopsis

Dans cet épisode, l’aventure n’est plus menée par un des descendants de la famille Belmont comme il est de coutume dans les autres épisodes, mais par Alucard, le fils de Dracula et d’une humaine, Lisa, morte sur un bucher pour avoir aimé le vampire. Il désire rester plongé dans un long sommeil qui lui permettrait d’échapper à sa nature vampirique.

Pourtant, 5 ans après la victoire de Richter Belmont sur Dracula, Richter disparait mystérieusement. Maria Renard, sa belle-sœur, part à sa recherche et sa quête la mène en Transylvanie, où Castlevania, le château de Dracula, est réapparu. Inquiété par ce retour anticipé, Alucard se rend en Transylvanie et pénètre dans le château pour affronter son père. Alors qu’il explore la bâtisse, Alucard rencontre la Mort, qui lui dérobe son équipement.

Système de jeu

Le jeu fait prendre un tournant à la série en développant un côté RPG, dont une ébauche était déjà apparue dans Castlevania II: Simon’s Quest, avec un système de montée en puissance basée sur l’expérience, de niveaux, de sorts et de nombreux objets et armes à récolter. L’exploration du château est basée sur une architecture à la Metroid où certaines zones ne sont accessibles qu’après la destruction de blindages caractérisés le plus souvent par des boss ce qui nécessite à plusieurs reprises de revenir sur ses pas après avoir obtenu des techniques particulières, comme celle du double saut qui permet de sauter une deuxième fois en étant en l’air. De plus, chaque arme offre à Alucard un style de combat particulier. C’est encore un changement important en comparaison aux précédents opus : le joueur n’est plus limité à une seule et même arme principale du début à la fin (auparavant le fouet) et Alucard peut donc désormais manier des épées courtes, longues, lourdes à deux mains, des katanas, des couteaux, des massues, des armes de jet et des bâtons qui modifient et varient en conséquence la jouabilité. Les compétences et techniques s’obtiennent progressivement selon une montée progressive de la difficulté. On retrouve dans ce Castlevania des manipulations habituellement réservées aux jeux de combats. En effet, les magies ne s’utilisent pas à l’aide d’un simple raccourci. Il faut effectuer une combinaison de touches à base de demi-cercles sur la manette pour lancer un sort. Il n’est ainsi pas nécessaire de passer par un menu, ce qui aurait ralenti l’action du jeu. Symphony of the Night a été un précurseur : une majorité des épisodes suivants reprendront effectivement un côté RPG et gestion d’inventaire.

Contrairement à la majorité des épisodes précédents, le contrôle du personnage est devenu souple : tout comme dans Super Mario Bros. ou Shadow Warriors bien des années avant, les sauts peuvent être dosés et la trajectoire en vol est modifiable afin de ne plus suivre de trajectoires strictement paraboliques qui interdisent la réactivité en cas de déplacement ennemi. De plus, l’utilisation des armes et magies est très rapide et réactive, contrairement au classique fouet. Ces deux points (critiqués mais au cœur du gameplay d’origine) ont permis à cet épisode d’attirer un public plus large. Enfin, quelques mouvements supplémentaires achèvent cette transformation : l’esquive vers l’arrière et le coup de pied en plein saut qu’on retrouvera dans tous les Castlevania en 2D par la suite. À noter la possibilité de se transformer en loup, chauve-souris, brume…

Graphismes et design des protagonistes

Le style gothique côtoie un style plus romain (comme le niveau du Colisée) sur une quinzaine de niveaux différents et des lieux classiques de la série sont visibles. Certaines zones bénéficient de beaucoup d’effets de lumières. Cependant, les qualités principales de la partie graphique résident dans l’animation et dans les personnages. Alucard se déplace à grande allure et librement dans tout l’écran, les adversaires rencontrés ont tous une posture, une démarche et un style qui leur est propre. Les magies et coups spéciaux sont fluides, tout cela étant soutenu par un character design de très bonne facture. D’ailleurs, ce jeu verra l’entrée pour quelques épisodes d’Ayami Kojima en tant que character designer. Il existe une mini-bd (dessinée par Kojima) mettant en scène le réveil d’Alucard. Les artworks qui apparaissent lors des rares conversations sont fins et très bien réalises, et le bestiaire est très diversifié, car il reprend la majorité des ennemis rencontrés dans les épisodes précédents tout en ajoutant le sien.

Source: Wikipedia

Editeur: Konami

Développeur: Konami CE Tokyo

Date de sortie originale: 1997

Plateforme: Playstation, Saturn, Xbox Live Arcade, Playstation Network